VR im Religionsunterricht

Wie wäre es, mit der Schulklasse nach Spanien zu reisen und sich Gaudis unvollendetes Meisterwerk in Barcelona, die Sagrada Familia, anzuschauen? Wenn man schon in Spanien ist, wäre sicherlich auch ein Blick auf den Pilgerweg nach Santiago de Compostela spannend? Vielleicht könnten auch direkt Pilgerwege verglichen werden? Mit denen aus Portugal, Rom, Jerusalem? Oder bleiben wir doch bei der Erkundung von Kirchenräumen und reisen nach Paris, um uns Notre Dame anzuschauen? Nach dem Brand oder zurück in der Zeit auch vor dem Brand?

Durch die Welt reisen, ist spannend und bereichernd — in der Schule fehlt es jedoch an Ressourcen wie Zeit und Geld, alle Sehenswürdigkeiten toller Orte zu besuchen.

Virtuelle Realität (VR) bietet die Möglichkeit, mit wenig Aufwand andere Orte zumindest virtuell zu besuchen. VR hat neben anderen Medien den Vorteil, sehr eindrucksvoll Inhalte zu veranschaulichen durch den hohen Grad an Immersivität.
Virtuelle Realität kann sogar als Option für erfahrungsgestütztes Lernen in den Blick genommen werden. Wo eine tatsächliche Erfahrung anfängt oder endet, kann diskutiert werden, jedoch sind sich die vielen Nutzer*innen von VR Technik einig: man taucht komplett in die virtuelle Welt ab und kann sogar das Hier und Jetzt vergessen.

Der Einsatz von VR im Religionsunterricht wird geleitet von der Erkenntnis, dass VR- Lernsituationen durch die damit verbundene Immersion Fachinhalte den Schüler*innen besser vermitteln können. Insbesondere im kirchen- und religionshistorischen Bereich ist VR beeindruckend einprägsam und sinnvoll, was im weiteren Verlauf didaktisch begründet und mit möglichen Unterrichtsideen gespickt werden soll.

VR als technische oder finanzielle Herausforderung?

Da VR Geräte (noch?) nicht zur technischen Grundausstattung von Schüler*innen zählen, ist der Einsatz von virtueller Realität an den Raum- und Zeitkontext gebunden, in dem den Nutzer*innen die Geräte zur Verfügung gestellt werden.

Die technische Ausstattung ist für Schulen eine teure Investition. Auf VR gestützten Unterricht müssen Lehrer*innen und Schüler*innen jedoch nicht zwingend lange warten. Eine schnelle und günstige Variante VR in den Unterricht einzubetten bieten Google CardBoards. Dies sind Smartphonehalterungen aus Karton, welche durch integrierte Linsen und bestimmte Apps auf dem Smartphone aus dem Telefon eine VR-Brille entstehen lassen. Abspielbar sind jedoch nur 360° Bilder oder Videos.

Es bleibt daher abzuwägen, ob der Einsatz richtiger VR Brillen durch eine höhere Immersion (bessere Qualität in Bild und Ton, sowie mögliche Bewegung im Raum) nicht doch sinnvoller für die VR-Experience ist und somit auch den Lernerfolg positiver beeinflussen kann.

Wer sich für das Echtheitsgefühl entscheidet, kann auf gut ausgestattete lokale Medienzentren zurückgreifen. Medienzentren dienen Schulen und Lehrkräften als kompetente Ansprechpartner in allen Fragen rund um das Thema „Medienbildung“ und verleihen i.d.R. kostenlos technische Geräte in ihrem Einzugsgebiet. Auch das Seminar „Erinnerungsorte des Glaubens“ wurde mit dem Verleih von notwendigen VR Brillen durch das Medienzentrum Frankfurt unterstützt. Dabei handelte es sich um die Oculus Quest, die durch die mitgelieferten Controller darauf ausgelegt ist, eine Interaktion im Raum zu ermöglichen (Fortbewegung im Raum, Greifen von virtuellen Gegenständen). Hauptsächlich genutzt wurden die mit der Brille kompatible App Wander sowie 360° Touren und Bilder (siehe Material).

Zwischen Kirchengeschichtsdidaktik und Mediendidaktik

„Flugsimulation“, „Operationen“, „Chemieexperimente“ — Sind häufige Antworten von Nutzer*innen auf die Frage, wo sie bereits VR-Einsatz vermuten. Außer im naturwissenschaftlichen oder technischen Bereich ist virtual reality scheinbar (noch) unvorstellbar. Dabei bietet VR auch in Geisteswissenschaften, genauer gesagt in der Theologie Chancen und Möglichkeiten.

Jens Palkowitsch-Kühl sieht Einsatzmöglichkeiten der virtuellen Realität im Bezug auf die raumunabhängige Visualisierung verschiedener Orte, als erweiterndes Element der Kirchraumpädagogik und als Chance unterschiedliche Perspektiven wechseln und einnehmen zu können. [1]

Historische Orte als außerschulische Lernorte im Religionsunterricht sind laut Norbert Köster ein wenig genutztes Potential. Während in anderen Fächern Lernortwechsel viel präsenter sind, werden die wenigen vorgeschlagenen außerschulischen Lernorte im Religionsunterricht „nicht im eigentlichen Sinne als historische Orte für religionspädagogische Prozesse furchtbar gemacht“. [2]

Das didaktische Grundpotential historischer Orte besteht laut Köster „im Lernen mit allen Sinnen, in Realität, Permanenz und Originalität des Ortes“. [3] Durch die Authentizität des Ortes werden diese anders angeschaut und erlebt. Vielmehr könne auch eine Bindung emotionaler Art mit dem Ort hergestellt werden, was es für religiöse Lernprozesse gilt, fruchtbar zu machen. [4]

Virtual Reality bietet inzwischen die Möglichkeit, Orte mit einem hohen Grad an Immersion zu besuchen ohne großen Zeit- und Kostenaufwand. In wenigen Minuten virtuell in Paris sein und Notre Dame betrachten, optional vor oder nach dem Brand 2019, und sich die Krönung Napoleons vorstellen — bis vor ein paar Jahren noch unvorstellbar. Das Abtauchen in ein raumunabhängiges Abbild von realen Orten kann für das Besuchen und „Erleben“ historischer Orte im Religionsunterricht der zentrale Schlüssel sein. Was Palkowitsch-Kühl im Rahmen digitaler (kirchenhistorischer) Spiele beschrieb, gilt auch für das Eintauchen in VR-Welten: „das Erleben von Geschichte und die daraus resultierende individuelle Erinnerung“ [5] kommt der Bestimmung von Erinnerungskultur nahe.

VR bietet neben der Möglichkeit, Räume zu visualisieren, auch die Gelegenheit im eröffneten Raum zu interagieren. Bereits 1998 beschrieb Christine Youngblut verschiedene Interaktionsformen des VR. [6] Stephan Schwan und Jürgen Buder greifen diese Ideen auf und beschreiben die Handlungsmöglichkeiten der Lernenden „ in Abhängigkeit von Gegenstandsbereich und zugrunde liegender didaktischer Konzeption“. [7] Dabei nennen sie die vier Interaktionsformen: Explorationswelten, Trainingswelten, Experimentalwelten und Konstruktionswelten.

Ohne große Kosten und Aufwand lässt sich zu Bildungszwecken im theologischen Bereich mit der Dimension der Exploration arbeiten.

„Explorationswelten beruhen auf dem Prinzip, Informationsarrangements für Lernende flexibel „begehbar“ zu machen. Beispiele reichen von rekonstruierten antiken Städten und historischen Gebäuden über virtuelle Kunstausstellungen und Museen bis hin zu navigierbaren menschlichen Körpern oder Gehirnen (Youngblut, 1998). Der Gegenstandsbereich wird in Explorationswelten für Lernende nicht nur sinnlich-konkret erfahrbar, sondern kann auch eigenständig erkundet werden. Lernende können in frei gewähltem Tempo entscheiden, welchen Elementen der Informationspräsentation sie sich zuwenden. Lernobjekte können von verschiedenen, frei gewählten räumlichen Blickpunkten aus betrachtet werden.“ [8]

Wichtig sei in der Planung jedoch zu beachten, welche Art und Anzahl an Handlungsmöglichkeiten in virtuellen Welten den Lernenden gegeben werden. „Ein großer Umfang an potenziellen Handlungen ist zwar mit einem größeren Spielraum bei der Exploration, aber möglicherweise auch mit einer Ablenkung vom eigentlichen Lerngegenstand verbunden." [9] Neben der Verfolgung von Lernzielen, spielt auch der Kompetenzaufbau in VR eine zentrale Rolle. Die Lernenden besuchen nicht unverbindlich und ohne Grund virtuelle Welten. Wenn das Erkunden des virtuellen Ortes im Rahmen von Explorationswelten an authentische und spezifische Aufgabenstellungen geknüpft ist, wird eine differenzierte Verarbeitung der Informationen aus der Lernumgebung von den Lernenden abverlangt. [10]

Material

Exemplarisch wird im folgenden Abschnitt eine mögliche Kombination von Quelle und VR App in Verbindung gebracht und vorgestellt, die auch im Hochschulseminar „Erinnerungsorte des Glaubens. VR im (Hoch-)Schulunterricht“ im Wintersemester 2020/21 erprobt wurden. [11] Die Vorschläge können ab der Oberstufe auch im schulischen Kontext so verwendet werden.

Der zentrale inhaltliche Faden wurde angelehnt an die Anthologie „Erinnerungsorte des Christentums“ von Christoph Markschies und Hubert Wolf.
Die Quellen und Sekundärliteratur bildeten nicht nur einen informativen Rahmen, sondern vermittelten auch konkretes Wissen, welches durch VR visualisiert und durch den Erfahrungsgewinn effektiver und langanhaltender verinnerlicht werden konnte.

Neben einer theoretischen und praktischen Einführung über und in VR wurde anhand einiger Beispiele ein mögliches schulisches Lernszenario erarbeitet.

App Wander

Technisch begleitet werden die Quellen durch die kostenfreie App Wander (unterstützt von Oculus). Die App funktioniert ähnlich wie Google Maps, indem bestimmte Straßen oder Sehenswürdigkeiten gesucht und besucht werden können. Ein Feature der App ist, dass man sich durch „Teleportation“ an vielen Orten bewegen kann und sich nicht nur statisch an einem 360° Blickpunkt befindet. Ein gleichzeitiger Vor- und Nachteil der App ist, dass ohne Überprüfung 360° Szenerien aus Google Street View übernommen und eingespielt werden. Der Vorteil dessen liegt darin, dass viele Orte von Innen und Außen schnell vermerkt sind. Der Nachteil allerdings besteht darin, dass nicht immer die Qualität der Aufnahmen ideal ist, sowie durch nicht unkenntlich gemachte Gesichter auf Bildern der Datenschutz fragwürdig ist.

Über Wanders Funktion „Places to Visit“ können besuchenswerte Orte gefiltert werden, die durch ihre Auflösung ein deutliches Präsenzgefühl wecken. „Dank Wikipedia-Integration können wir zu vielen Reiseorten direkt aus der App heraus interessante Zusatzdetails erfahren.“ [12]

Pilgern in Rom

Versetzen wir uns mit den Lernenden in das Mittelalter zurück. Wer an bestimmten Tagen gewisse Orte besucht, versichert sich einige Jahre Sündenablass. Um genau zu sein, verspricht der Rompilgerführer 27 000 Jahre Sündenablass, wenn der Petersdom am dritten Adventssonntag besucht wird. [13]

Das Hessische Kerncurriculum legt das Thema „Selbstverständnis der Kirche“ für die gymnasiale Oberstufe in Q4 fest. Das Selbstverständnis der Kirche ist durch ihre lange Geschichte geprägt. Gerne wird in diesem Kontext die Kirche im Wandel der Zeit, genauer die Kirche des späten Mittelalters und der frühen Neuzeit thematisiert.

Themen wie Ablass, Reliquienverehrung und Wallfahrt bieten sich an mit folgenden historischen Quellen behandelt zu werden:
Miedema, Nine Robijntje: Rompilgerführer in Spätmittelalter und Früher Neuzeit. Die ›Indulgenitiae ecclesiarum Uris Romae‹ (deutsch/niederländisch). Tübingen, 2003.

  • 3.3.1. Das Stacion büchlein (dt./ndl.) (S. 203-215)
  • 5. Reliquienverehrung, Wallfahrt, Ablaß: Mentalitätsgeschichtliche Aspekte des Inhaltes der ›Indulgentiae‹. (S. 346-397)
  • 6.1. Die »Pilgerfahrt im Geist« im Kloster (S. 398-432)
  • 6.2. Die »Pilgerfahrt im Geist« außerhalb des Klosters: Städtische Stellvertreterstätten (S. 432-435)

Die Lernenden versetzen sich in die Lage von Christ*innen im Spätmittelalter. Durch die Auseinandersetzung mit dem Rompilgerführer und den verschiedenen Pilgerstationen, machen sich die Lernenden das damalige Bild der Kirche klar. In diesem Sinne nehmen sie die Perspektive der damaligen Pilger*innen ein und besuchen virtuell die Orte, an denen, laut dem „Stacion büchlein“, Sündenablass erhalten werden kann. Mit der App Wander können dabei die Kirchen und Plätze über die Suchfunktion der App gefunden und angeschaut werden. [14] Wie sehen die Orte aus? Wie weit sind die Stationen voneinander entfernt? Was sind die Besonderheiten? Bestehen Zusammenhänge mit den Orten und dem Gewicht des Sündenablasses?

Als Diskussionsfrage bietet sich im nächsten Schritt an, ob Pilgern überhaupt an das physische Reisen gebunden sein muss. Angelehnt an die Texte „Pilgerfahrt im Geist“ stellt sich die Frage, ob Verehrung von Heiligen entkoppelt werden kann von den Aufbewahrungsorten ihrer Reliquien. Kann das mentale Reisen durch virtuelle Realität ergänzt werden?

Selbst virtuelle Realitäten erstellen

Im Rahmen von Projektarbeiten können Schüler*innen auch eigene virtuelle Realitäten erstellen. Notwendig dafür sind ausschließlich 360°-Kameras und ein Rechner. Mit wenig Kosten und Aufwand lassen sich bereits einfache 360°-Touren selbst erstellen, durch intuitive und vor allem kostenlose Programme, wie z.B. VR-Easy [15].

„Die handlungsorientierte Perspektive möchte das handelnde Individuum zu einem kompetenten Umgang mit Medien befähigen“ und die „gestaltungsorientierte Perspektive betrachtet in Ergänzung dazu die lern- und entwicklungsförderliche Umwelt“ [16]. Der Fokus liegt dabei auf der Inszenierung von Orten der lokalen Kirchengeschichte. Diese werden somit nicht nur ein individueller Lerngegenstand für die Schüler*innen (die Schüler*innen machen sich ihrer Umgebung bewusst und erforschen diese im historischen Hinblick, indem sie sich intensiv mit dem Ort befassen um diesen bewusst in eine geplante 360°- Umgebung umzuwandeln), sondern mit der Veröffentlichung der Bilder werden diese auch zugängliche virtuelle Lernräume für den Religionsunterricht.

Grenzen und Gefahren

Inhalte für den Religionsunterricht

Virtual Reality ist schon lange nicht mehr nur Wissenschaftler*innen oder Informatiker*innen vorbehalten. VR findet in den letzten Jahren auch Einzug in private Haushalte durch die einfache Nutzung und erschwinglichere Preise für die Technik. So ist in Sachen Gaming bereits viel entwickelt und auf dem Markt. Auch für den Unterricht in den naturwissenschaftlichen Bereichen finden sich viele Materialien und Lernapps. VR Inhalte für geisteswissenschaftliche Fächer sind erst noch im Kommen. Einsatzbereite Lernapps in diesem Bereich, wie z.B. das äußerst gelungene Anne-Frank-Haus, sind eine Seltenheit. Trotzdem besteht für den Religionsunterricht die Möglichkeit mit VR zu arbeiten. Der kleine Nachteil: für die Lehrenden entsteht Mehrarbeit verursacht durch das Zusammensuchen geeigneter Materialien und Inhalte.

Nicht uneingeschränkt nutzbar

Sind die passenden Inhalte für den eigenen Unterricht gefunden, steht der VR Experience im Religionsunterricht nichts im Wege. Fast. Wichtig zu beachten ist, dass Virtual Reality nicht von allen Nutzer*innen vertragen wird. VR kann zu Panikattacken führen, sowie zu Übelkeit und Kopfschmerzen. Diese gängigen Begleiterscheinungen, vor allem nach längerer Anwendung nennt man auch „Motion Sickness“. Sie entstehen, wenn Sinnesreize nicht übereinstimmen (z.B. das Auge nimmt über die VR Brille eine Bewegung wahr, der Körper steht oder sitzt und nimmt dadurch keine Bewegung wahr). Die verschiedenen Signale können das Gehirn irritieren, was zu Unwohlsein führt.

Häufige Pausen sowie abgestimmte Inhalte können vorbeugen. Trotzdem sollten alternative Lernmöglichkeiten für den Unterricht bedacht werden, wenn Lernende durch VR an ihre Grenzen stoßen sollten.

Alternativen zum VR Unterricht sind vor allem auch wichtig, wenn sehschwache Schüler*innen am Unterricht teilnehmen. VR ist nicht unbedingt barrierefrei. Bereits Brillenträger*innen können zu Beginn ein ungewohntes bzw. erschwertes Tragegefühl von VR Brillen aufweisen. Auch abhängig von den genutzten Apps sind uneingeschränkte körperliche Bewegungen erforderlich. Die Vorbereitung bzw. das Abstimmen der VR Inhalte und ihrer Alternativen auf die Klasse ist daher nicht nur inhaltlich, sondern auch bezüglich der gleichberechtigten Teilhabe am Unterricht unerlässlich.