Erspiele dich selbst mit Computerspielfiguren
Von Super Mario bis Sonic, von Lara Croft bis Link – Computerspielfiguren sind beliebte Vorbilder und Projektionsflächen für viele Kinder und Jugendliche. Oft identifizieren sich die Spielerinnen und Spieler so stark mit ihnen, dass sie beim Erzählen der virtuellen Abenteuer in der ersten Person sprechen.
Denn die Spielenden vollziehen nicht einfach nur deren Gedanken, Gefühle und Handlungen nach, sondern sie steuern ihre Helden selbst, lassen sie sprechen, entscheiden und handeln. Computerspielfiguren sind spannende Elemente für das religionspädagogische Arbeiten. Durch sie werden Aspekte der Identität und der Biografie sehr direkt angesprochen und verhandelt. Hier testen die Spielenden eigene Persönlichkeitsanteile in einer veränderten, virtuellen Umgebung aus.
Drei Typen von Computerspielfiguren und ihre Thematiken
Welche Möglichkeiten und Thematiken Computerspielfiguren für den Unterricht bieten, hängt u.a. von ihren Identitätsangeboten ab. Hier lassen sich drei Typen von Figuren unterscheiden, die wir „Charakter“, „Modell“ und „Tabula Rasa“ nennen können.
Charaktere – die Heldenreise
Viele Computerspielfiguren können zwar gesteuert, aber nicht verändert werden. Sie sind in Bezug auf Geschlecht, Aussehen, Namen, Charakter und Hintergrund festgelegt. „Charaktere“ kommen insbesondere in Abenteuer- und Actionspielen vor, berühmt geworden sind etwa Super Mario oder Lara Croft. Ihre Erlebnisse enthalten Thematiken, die im Leben der Lernenden anklingen, z.B. stark und mutig sein, Hindernisse überwinden, der selbstlose Einsatz für eine gerechte Sache, selbständig sein und Erfolg haben. Häufig werden die Abenteuer von „Charakteren“ nach dem mythologischen Grundmuster der „Heldenreise“ strukturiert, das die Transformation eines Menschen in einen Helden beschreibt (Campbell 2011).
Modelle – Entfaltung der „inneren Werte“
Andere Computerspielfiguren sind zwar vorkonfiguriert und haben z.B. ein bestimmtes Aussehen und Geschlecht. Doch sie verfügen auch über diverse Fähigkeiten, Fertigkeiten und Charakterwerte, die im Laufe des Spiels entwickelt werden. Insbesondere in Rollenspielen lässt sich die als Punkte gesammelte Erfahrung der Figur z.B. in Lebenskraft, Ausdauer, Beweglichkeit, Kampfkünste usw. investieren. Oft lassen sich nicht alle dieser „inneren Werte“ entwickeln, sondern es müssen Schwerpunkte gesetzt werden, etwa in Richtung Magie, Kampf oder Diebeskünste. Auch religiös oder ethisch relevante Attribute kommen vor, z.B. spirituelle Kraft, Moral, Inbrunst u.a. Durch „Modelle“ sind die Spielenden nicht nur mit den virtuellen Erlebnissen, sondern insbesondere mit der Selbstentfaltung und Vervollkommnung ihrer Figuren beschäftigt.
Tabula Rasa – die zweite Geburt
Schliesslich gibt es jene Figuren, die zu Beginn des Spiels von Grund auf erstellt werden müssen. Solche „Tabula Rasa“-Figuren kommen ebenfalls häufig in Rollenspielen, aber auch in Lebenssimulationen vor. Bei ihrer Erstellung kann aus einem grossen Angebot an Identitätsaspekten wie Name, Geschlecht, Körperbau, Rasse, Beruf, Fertigkeiten, Charakterattributen, Moral oder Gesinnung u.a. gewählt werden. Dabei identifizieren sich die Spielenden mit diesen Elementen und erstellen damit eine idealisierte Version ihrer selbst, oder aber ein zweites Ich (Alter Ego), das sie anschliessend auf eine virtuelle Welt wirken lassen.
Mit allen drei Typen von Computerspielfiguren sind also Prozesse der Selbsttransformation und der Selbsttranszendenz verknüpft, die von den Spielenden kaum reflektiert werden. In einem religionspädagogischen Rahmen lassen sich solche Prozesse beispielsweise vor dem Hintergrund der Biografien realweltlicher Personen und Vorbilder bewusst machen.
Möglichkeiten der Umsetzung im Unterricht
Im Unterricht können Computerspielfiguren angesprochen und thematisiert werden. Beispielsweise nennen die Lernenden ihre Lieblingsfigur, beschreiben sie, vergleichen sie mit anderen und ordnen sie als „Charaktere“, „Modelle“ oder „Tabula Rasa“ ein. Zur Beschreibung und Untersuchung dienen Bilder, Handbücher und Let’s Play-Videos der entsprechenden Games, aber auch das Computerspielen zu Hause oder im Unterricht. Die Leitfragen können die generelle Charakterisierung von Computerspielfiguren, den Bezug zu alltäglichen und religiösen Vorbildern sowie den Selbstbezug umfassen.
Anhand einer Spielfigur des Typs „Charakter“ lässt sich etwa untersuchen, was genau ein „Held“ oder eine „Heldin“ eigentlich ist, ob und welche Stationen der Heldenreise diese Figur durchläuft, und inwiefern biblische „Helden“ und die Lernenden selbst auf einer Heldenreise sind. „Modelle“ können herangezogen werden, um nach „inneren Werten“ zu fragen, was diese – und ihre Entfaltung – in einem Spiel, im realen Leben und im religiösen Zusammenhang bedeuten. Im Fall der „Tabula Rasa“-Figuren lässt sich mit der Charaktererstellung experimentieren, sich selbst, ein realweltliches Vorbild oder eine biblische Figur erstellen und die Thematik der Erneuerung, des neu Geborenwerdens oder des zweiten Ichs ansprechen. Für die Stärkung der Medienkompetenz werden beim Realwelt- und Selbstbezug auch die Möglichkeiten und Unzulänglichkeiten von Computerspielfiguren angesprochen.
Literatur
Campbell, Joseph (2011/1953): Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt a. M.: Insel-Verlag
Computerspiele in den Religionsunterricht integrieren:
Gärtner, Stefan (2003): „‚Entdecke, wer du wirklich bist‘. Postmoderne Religiosität in Religionsunterricht am Beispiel des Computerspiels ‚Black & White‘“. Religionsunterricht an höheren Schulen (RHS), 46, Nr. 5: 296–301
Kästner, Sabrina (1999): „‚Die Lara Croft ist viel cooler als der Super Mario‘. Computerspiele im Religionsunterricht – Orientierungsstufe“. Religion heute 38: 116–128
Köhler-Goigofski, Klaus-Dieter; Scholtz, Christopher P. (2006): „Computerspiele im Religionsunterricht. Rahmenbedingungen, Ziele und Methoden für den Einsatz eines neuen Mediums“. Theo-Web. Zeitschrift für Religionspädagogik5, Nr. 2: 295–308.
Steffen, Oliver (2013): «Spielen mit Gott. Computerspiele im Religionsunterricht». Reli 3: 19–21
Einführung in das Thema Religion und Computerspiele:
Kaiser, Peter (2015): „Ballern für die Sache Gottes“. Deutschlandradiokultur.de, 1.3.15
Steffen, Oliver (2017): Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen. Zürich: pano
Wagenseil, Christoph (2014): „Deus ex machina: Religion(en) in digitalen Spielen“. Remid.de, 21.3.14
Download von Unterlagen und Materialien zum Thema:
Dieser Beitrag ist Teil der Serie Digitales Lernen. Weitere Teile:
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